Rue Frontenac - L.A. Noire: quand le jeu vidéo s'approche du cinéma






L.A. Noire: quand le jeu vidéo s'approche du cinéma PDF Imprimer Envoyer
Détente - Jeux vidéo
Écrit par Jean-François Codère   
Lundi, 23 mai 2011 13:04
Mise à jour le Lundi, 23 mai 2011 13:32

Les réputés studios Rockstar ont changé le monde du jeu à jamais avec la série Grand Theft Auto. Leur dernière oeuvre, L.A. Noire n'en fera pas autant, mais elle amincit une fois de plus, de façon significative, la frontière entre le jeu vidéo et le cinéma.

Si vous avez écouté un peu la télévision au cours des derniers jours, il y a de fortes chances que vous soyez tombés sur la publicité de L.A. Noire. Si vous l'écoutiez d'un oeil distrait, il y a même des chances pour que ayez cru qu'il s'agissait d'un film, plutôt que d'un jeu. Ne soyez pas honteux, même en y jouant, on a parfois davantage l'impression de regarder un film que de jouer.

L.A. Noire vous place dans la peau de Cole Phelps, nouvel officier de la police de Los Angeles à la fin des années 40. Phelps, découvre-t-on aussi en progressant, revient de la Seconde Guerre mondiale, où il s'est distingué. Rapidement, il est promu enquêteur et se retrouve à travailler sur une série de meurtres mystérieux impliquant des femmes. Le récit tente de s'accrocher au meurtre (véritable) d'Elizabeth Short, surnommée Black Dahlia, survenu en 1947 et source depuis de nombreux récits de fiction.

L.A. Noire nous plonge dans l'atmosphère des vieux films policiers.  Photo courtoisie

La trame narrative est découpée autour de chaque enquête. Une victime est découverte, vous êtes assigné au dossier, récoltez des indices, interrogez témoins et suspects, closez l'enquête et passez à la suivante. La structure est un peu simpliste, mais offre l'avantage qu'il sera très facile pour Rockstar d'offrir des extensions au jeu sous forme de nouvelles enquêtes téléchargeables. C'est d'ailleurs déjà annoncé.

En cours d'enquête, vous êtes parfois appelé à participer à certaines scènes d'action, comme des poursuites de suspects à pied ou en voiture ou encore des échanges de coups de feu. Vous pouvez aussi, quand rien ne presse et que vous vagabondez dans les rues de Los Angeles, répondre à des appels radio pour d'autres délits, des braquages ou des prises d'otage, par exemple. Ce sont ces missions secondaires qui génèrent le plus d' « action », puisque les enquêtes de la trame narrative principale sont surtout constituées de récoltes d'indices et d'interrogatoires.

Attardons-nous donc à ces deux mécaniques. Quand vous arrivez sur une scène de crime ou dans l'appartement d'un suspect, par exemple, une musique de fond vous laisse entendre que vous êtes dans une situation de recherche d'indices. Ce ne sont pas les meilleurs moments. Vous aurez même l'impression parfois de revenir dans le temps et de jouer à des jeux à l'ancienne du style Myst ou Full Throttle, dans lesquels on finissait toujours par cliquer n'importe où dans l'écran jusqu'à ce que ça génère une réaction.

Dans ces scènes, vous allez donc parcourir tout l'espace en appuyant sur le bouton approprié (X sur PlayStation, A sur Xbox 360) jusqu'à ce que Phelps choisisse de s'attarder à tel ou tel objet qui traîne sur le sol ou sur un bureau. La musique change quand vous avez récolté tous les indices, alors il est difficile d'en manquer, même si on peut passer pas mal de temps à chercher celui qui manque à l'occasion.

Tout se joue à l'interrogatoire

Le coeur de L.A. Noire se situe plutôt dans l'autre volet, celui des interrogatoires. C'est à vous, à l'aide des indices récoltés mais surtout en tentant de lire le visage de votre vis-à-vis, de diriger l'interrogatoire. Régulièrement, on vous demandera de déterminer si la personne interrogée vient de dire la vérité, de mentir ou si vous avez des doutes.

Exemple type : un témoin vous répond ne pas connaître la victime, mais semble nerveux et regarde le plafond. Vérité, doute ou mensonge ? Dans ce cas, le mensonge semble évident. D'autres cas le sont beaucoup moins et les conséquences de vos choix peuvent être importantes. Si vous vous trompez, l'individu se referme et cesse de répondre à vos questions, ou à tout le moins à cette « ligne » de questions. Si vous réussissez, il s'ouvrira et vous fournira des indices supplémentaires.

Évidemment, les développeurs ont dû mettre beaucoup d'emphase sur les expressions faciales des personnages pour être en mesure d'exprimer toutes les subtilités typiques du mensonge ou de la sincérité sans pour autant verser dans les gros traits et la caricature. Leur travail à cet effet est phénoménal. Il arrive à l'occasion que certains personnages semblent avoir les yeux vides et inanimés, mais de façon générale, on a vraiment l'impression d'interroger un être humain.

À ce chapitre, si la technique vous intéresse, il vaut la peine de regarder le vidéo ci-dessous pour constater à quel point les expressions des visages virtuels sont proches de celles des acteurs qui les incarne et avoir un aperçu de la mécanique derrière le tout.

Le système n'est pas pour autant parfait. On ne sait pas, par exemple, exactement quelle sera la question que posera Phelps selon nos choix et on peut parfois être surpris. Toutefois, comme je devenais progressivement meilleur au fur et à mesure que le jeu avançait, j'ai tendance à en déduire qu'il y a sinon un certain réalisme, à tout le moins une certaine logique dans le processus qui fait que ce n'est pas totalement aléatoire.